Shinobi no Chi : Naruto's Inheritance
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 2 - Les débuts des personnages

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Maître de Jeu


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Feuille de personnage
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2 - Les débuts des personnages Vide
MessageSujet: 2 - Les débuts des personnages   2 - Les débuts des personnages EmptyJeu 18 Mar - 19:20

Les débuts des personnages



    Il est maintenant temps de parler de la création de votre personnage. Vous trouverez ci-dessous toutes les informations relatives aux grades et aux techniques.


    2.1 Les caractéristiques

    Je sais, ne vous emportez pas! Bien que nous favorisions un système de RP libre, donc sans aucune statistique ou caractéristique, nous nous sommes aperçus que dans certaine situation il fallait mieux adopter un tel système. Donc, ces caractéristiques serviront presque exclusivement lors des examens, des tournois et des guerres à grande échelle. L’autre utilité de ces points trouvera son sens dans la section 2.5 de ce document, section traitent des techniques.

    Au nombre de trois, ces caractéristiques représentent les facultés de votre personnage dans différent domaine.

      Chakra : Représente les réserves de chakra de votre personnage ainsi que sa faculté à me malaxer. Employer pour lancer toute technique de Ninjutsu, Kinjutsu ou Kuchyiose.

      Corps : Représente la force, l’endurance et la dextérité de votre personnage. Utilisé pour encaisser les coups, résister aux techniques de l’adversaire et employer toutes les techniques de Taijutsu.

      Esprit : Représente l’intelligence, la sagesse et la vivacité d’esprit de votre personnage. Utilisé pour utiliser les techniques de Genjutsu, Fuinjutsu et Irou Jutsu. Permet également de déjouer les Genjutsu de l’adversaire.

    À la création de votre personnage, vous recevrez un certain nombre de point à répartir dans les catégories ci-haut en fonction de votre grade. Prenez en considération la définition de chaque caractéristique puisqu’il ne vous sera pas possible de revenir en arrière une fois votre choix fait.

    Les Genins débuteront avec 50 points à placer, les Chuunins en auront 75 et les Juunins 100.
    /!\ Les Fils de Juubi débuteront tous avec 50 points supplémentaires, ceci afin de représenter leur puissance supérieure. Ex. : Un Genin qui est également l’hôte d’une partie de Juubi débutera donc avec 100 points à placer.


    2.2 Grade de départ

    Comme vous le savez, sur SnC, nous favorisons énormément la progression de votre personnage. De ce fait, la plupart d’entre vous commencerez l’aventure comme Genin afin de pouvoir faire évoluer votre personnage au fil de ses aventures. Cependant, nous savons que beaucoup d’entre vous aimez débuter avec un grade élevé et c’est pourquoi nous autorisons un nombre restreint de gradé au départ. Pour connaître la disponibilité de ces grades, je vous invite à consulter la liste des postes à pouvoirs dans la section des présentations.


    2.3 Les grades

    Ce n’est pas tout le monde qui a la même vision de chaque rang, c’est pourquoi nous vous fournissons ici une définition exhaustive de chaque grade afin que nous partions tous de la même base.

    Un Genin est un ninja en cours de formation. Il est donc un ninja de faible rang. Ils possèdent les connaissances de bases dans les trois Ninpo majeurs et ils peuvent accomplir des missions de faible niveau (D et C). Les Genins n’ont pas l’autorisation de quitter les limites de leur village à moins d’être accompagné par un supérieur.

    Un Chuunin est un ninja qui a complété sa formation. Ils peuvent décider de se spécialiser dans divers domaines afin d’augmenter leur efficacité en mission ou au combat. Ils savent faire preuve d’une grande intelligence, de « leadership », d’user de stratégie et de bonnes compétences de combat. Les Chuunins ont la permission de quitter le village s’ils le souhaitent et d’effectuer des missions plus dangereuses (D, C et B).

    Bien que la plupart des ninjas ne dépassent pas le rang de Chuunin, ceux qui sont parvenus à dépasser leur limite et à montrer leur véritable valeur peuvent parvenir à ce rang. La plupart des Juunins ont une connaissance approfondis de tous les domaines et ils sont capables d’effectuer toutes les sortes de missions.


    2.4 Affinités

    Dans le monde de Naruto, il existe cinq affinités principales.

    Katon – le feu
    Fuuton – le vent
    Raiton – la foudre
    Doton – la terre
    Suiton – l’eau

    Chacun de ces éléments se trouvent dans un cycle d’équilibre. Ainsi, aucun élément n’est supérieur à tous les autres puisqu’ils possèdent tous un agoniste, qui le rend plus fort, et un antagoniste, qui diminue sa puissance. Certains shinobis peuvent tirer avantage de leurs gènes afin de parvenir à combiner plusieurs de ces éléments pour en créer de tout nouveau. On appelle ces nouvelles affinités des « affinités combinées ». Parmi celle-ci, on retrouve :

    Hyoton – la glace (Fuuton + Suiton)
    Mokuton – le bois (Doton + Suiton)
    Shôton – le cristal (Doton + Raiton)
    Kinton – le métal (Doton + Fuuton)
    Youton – la lave (Doton + Katon)

    /!\ Les shinobis qui ont de telles affinités devront obligatoirement provenir du clan prédéfinis qui lui correspond. Ces ninjas auront la faculté d’user de leur affinité combinée dès le grade de Genin, mais ils ne pourront pas utiliser leur affinité séparément. Une fois Chuunin, ils pourront décider laquelle des affinités principales ils développeront. /!\

    Les Genins débuteront l’aventure avec une seule affinité, les Chuunins en auront deux et les Juunins deux également.


    2.5 Les techniques

    Nous voici dans l’une des sections les plus importantes du présent document. C’est dans l’élaboration de votre fiche technique que les caractéristiques vous seront le plus utile. Effectivement, c’est le nombre de points que vous aurez disposés dans chacune d’elles qui permettra de déterminer le rang maximal des techniques que vous pouvez apprendre.

    Pour avoir accès aux techniques de rang :

    - D vous devrez avoir plus de 10 points dans la caractéristique correspondante.
    - C vous devrez avoir plus de 20 points dans la caractéristique correspondante.
    - B vous devrez avoir plus de 30 points dans la caractéristique correspondante.
    - A vous devrez avoir plus de 45 points dans la caractéristique correspondante.
    - S vous devrez avoir plus de 60 points dans la caractéristique correspondante.
    - SS vous devrez avoir plus de 100 points dans la caractéristique correspondante.

    Pour vous faciliter la tâche, chaque type de techniques a été regroupé avec une caractéristique.

    Corps : Taijutsu et Techniques d’armes.
    Chakra : Ninjutsu, Kinjutsu, Kuchyiose et Dojutsu.
    Esprit : Genjutsu, Fuinjutsu et Irou jutsu.

    Vous l’aurez sans doute remarqué, mais nous n’avons mis aucun répertoire de techniques à votre disposition. Ceci n’est pas dû à une lâcheté de notre part, mais tout simplement parce que nous vous invitons à inventer vos propres techniques plutôt que de banalement copier celle du manga. Bien entendu, ce n’est pas tout le monde qui a envi de créer ces propres techniques. C’est pourquoi nous vous permettons donc de reprendre les techniques du manga. Vous n’aurez qu’à les proposer normalement avec les autres dans votre fiche technique. Vous pouvez consulter des sites comme http://naruto.japflap.com/ ou bien, en anglais, http://naruto.wikia.com/wiki/Narutopedia pour consulter des bases de données.

    Tous les shinobis, peu importe leur rang, débuterons avec les six techniques de bases. C'est-à-dire :

      Bunshin no Jutsu : Technique permettant de créer un ou plusieurs clones de soit même. Ces clones ne sont que de vulgaires illusions et disparaissent au moindre choque. Ils sont facilement démasquable puisqu’il ne possède pas réellement de chakra et ils n’interagissent pas avec l’environnement (pas d’ombre, ne font pas bouger l’eau ou le gazon,…).

      Henge no Jutsu : Technique qui permet à l’utilisateur de se transformer en n’importe qui ou un n’importe quoi selon son imagination.

      Kai : Technique de base qui permet d’annuler les effets d’un Genjutsu de bas niveau (rang D et C seulement).

      Kawarimi no Jutsu : Technique de substitution qui permet d’éviter un coup direct en changeant de place avec un objet du décor au dernier moment. Ainsi, l’ennemi croit avoir touché sa cible avant que l’objet n’apparaisse enfin (une fois par combat seulement).

      Kinobori : En concentrant son chakra dans la plante de ses pieds, l’utilisateur parvient à marcher sur n’importe quelle surface solide verticale (mur, arbre, …) ou inversé (plafond).

      Suimen : En concentrant son chakra dans la plante de ses pieds, l’utilisateur parvient à marcher sur l’eau.

    En plus de ces techniques de bases, vous pourrez commencer avec un certain nombre de techniques selon votre grade, bien entendu, en suivant les restrictions de la distribution de vos caractéristiques.

    Genin : 5 techniques
    Chuunin : 10 techniques
    Juunin : 15 techniques
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